GAMIFICACIÓN Y GESTIÓN DE RECURSOS DIGITALES. SSCE18

GAMIFICACIÓN Y GESTIÓN DE RECURSOS DIGITALES. SSCE18

NARANJO PERA, ARMONÍA

20,85 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
IC EDITORIAL
Año de edición:
2025
ISBN:
978-84-1184-621-9
Páginas:
246
Encuadernación:
Rústica
20,85 €
IVA incluido
No disponible
Añadir a favoritos

Objetivos - Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje. - Conocer las características de los juegos en general, con el objetivo de incorporarlos a la práctica docente. - Comprender el valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje. - Conocer los fundamentos del diseño de juegos: mecánicos, dinámicos, estéticos. - Gestionar recursos digitales para aplicarlos en el aula. - Aplicar estrategias para elaborar programas de gamificación en el aula. - Seleccionar estrategias para implantar programas de contenidos utilizando la gamificación. Contenidos Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula Introducción Características de los juegos Características clave de la gamificación en el aula Características de los juegos Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos Beneficios del uso de juegos en el ámbito educativo Ejemplos del uso de los juegos en contextos no lúdicos Desafíos y consideraciones éticas sobre los juegos Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning Advergaming: fusión de videojuegos y publicidad creativa Game-based learning Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula Resumen Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje Introducción Teorías psicológicas del aprendizaje Teorías conductistas del aprendizaje Teorías cognitivas del aprendizaje Teorías motivacionales de la conducta Teoría de la autodeterminación Teoría de la motivación intrínseca Teoría de la motivación extrínseca Teoría de la necesidad de logro, afiliación y poder Teoría del reforzamiento y la extinción Teoría de la autonomía en el aprendizaje Tipos de usuarios según su estructura de motivación Taxonomía de Bartle Modelo de los verbos de fidelización social de Amy Jo Kim Modelo Andrzej Marczewski Resumen Fundamentos del diseño de juegos Introducción Fundamentos del diseño de juegos Elementos comunes al diseño de juegos Teoría del flow El engagement Fundamentos de la diversión Sistema PBL (Points, Badgets, Leaderboards) Marco de diseño MDA Mecánicos Dinámicos Componentes Estéticos Resumen Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado Introducción Frameworks de trabajo Modelo Canvas Metodología Octalysis Modelo LEGA Framework 6d Otros frameworks Utilidades Breakout educativo Escape room ClassDojo Kahoot Captain Up Mentimeter Plickers Poll Everywhere Brainscape Socrative Smile and Learn Classcraft Resumen Elaboración de programas de gamificación en el aula Introducción Gamificar el aula Recomendaciones para gamificar el aula Gamificar una asignatura Gamificar presentaciones Flipped class room Gamificación en cursos e-learning Gamificar Moodle Gamificar Google Classroom Resumen Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación Introducción Desarrollo de un plan secuencial Identificación del perfil de usuario de juegos Acompañamiento en el camino del jugador Evaluación en gamificación Evaluación del aprendizaje Evaluación de la experiencia de usuario Gestión de recursos digitales Resumen

Artículos relacionados

  • RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN EL ENTORNO DIGITAL. NIVEL AVANZADO. FCOI23
    CHICANO TEJADA, ESTER
    Objetivos - Identificar y mantenerse actualizado en estrategias, fundamentos y funcionalidades avanzadas de la tecnología digital y aplicar soluciones digitales de forma autónoma a problemas técnicos complejos, ofreciendo colaboración y apoyo a otros en la aplicación de soluciones digitales. - Identificar y aplicar de forma crítica las posibilidades de la tecnología digital pa...
    No disponible

    14,25 €

  • GAMIFICACIÓN Y GESTIÓN DE RECURSOS DIGITALES. SSCE18
    NARANJO PERA, ARMONÍA
    Objetivos - Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje. - Conocer las características de los juegos en general, con el objetivo de incorporarlos a la práctica docente. - Comprender el valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje. - Conocer los fundamentos del diseño de juegos: mecáni...
    No disponible

    20,85 €

  • SOBRE LA DESINFORMACIÓN
    MCINTYRE, LEE
    Disponible en 48/72h

    17,95 €

  • SOBRE LA DESINFORMACIÓN
    MCINTYRE, LEE
    No disponible

    12,50 €

  • 100 MANDACIERTOS PARA DOMINAR LA TECNOLOGÍA (Y NO ELLA A TI)
    SÁNCHEZ GUTIÉRREZ, LAURA
    No disponible

    8,99 €

  • ESCRITURAS PARA EL SIGLO XXI
    ESCANDELL MONTIEL, DANIEL
    Disponible en 48/72h

    29,12 €

Otros libros del autor

  • FORMACIÓN DE FORMADORES EN E-LEARNING. SSCE075PO
    NARANJO PERA, ARMONÍA
    Objetivos - Aplicar los recursos que ofrece la red como medio para favorecer el aprendizaje en la formación e-learning. - Diferenciar la Formación profesional del Sistema Educativo de la Formación Profesional para el Empleo. - Conocer la evolución de la educación de adultos en España. - Identificar las plataformas virtuales de formación más aceptadas y utilizadas. - Conocer lo...
    No disponible

    27,14 €

  • APLICACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS DE LA TEORÍA DE GÉNERO Y DEL LENGUAJE NO SEXISTA
    NARANJO PERA, ARMONÍA
    Objetivos - Determinar procesos de recogida de información útil y contrastada que permita realizar el diagnóstico de situaciones de discriminación por razón de sexo. - Identificar la reproducción de estereotipos sexistas y discriminatorios en el lenguaje, en el tratamiento de imágenes y en situaciones planteadas. - Valorar niveles y tipos de participación de la población desti...
    No disponible

    17,26 €

  • ENSEÑANZA CREATIVA CON REDES SOCIALES
    NARANJO PERA, ARMONÍA
    Libro cuya finalidad es aprovechar el potencial de las Redes Sociales para ofrecer una enseñaza creativa. ...
    No disponible

    28,44 €